Susipažinkite su „Nerial“ kūrybos direktoriumi François Alliot

Kaip „Nerial“ įkūrė savo karalystę nepriklausomų žaidimų pasaulyje
Kairėn ar dešinėn, nubausti ar suteikti malonę – „Nerial“, sukūrusi žaidimą „Reigns“, užsitikrino išskirtinę vietą nepriklausomų žaidimų rinkoje. Šis unikalus derinys, kuriame dera „Tinder“ stiliaus perbraukimas ir interaktyvus pasakojimas, sužavėjo didžiulę žaidėjų, trokštančių tapti valdovais, auditoriją. Jo sėkmė taip pat sudarė galimybes užmegzti partnerystę su populiarių kūrinių, pvz., „Sostų karų“, „Trijų karalysčių“, o visai neseniai – ir „Raganiaus“, kūrėjais.
Turėjome galimybę pasikalbėti su François Alliot – „Nerial“ kūrybos direktoriumi ir vienu iš studijos įkūrėjų – ir sužinoti apie studijos pradžią, kas įkvėpė sukurti garsiąją „Reigns“ seriją ir „Reigns: The Witcher“ kūrimo procesą.
Pabandykite perimti valdymą
Reigns
DevolverDigital
148 tūkst. apžvalgos
Turinio įvertinimas
Paaugliams
1 mln.+
Atsisiuntimai
Turinio įvertinimas
Paaugliams
Smurtas ir Kraujas
Sužinokite daugiau
Be mokesčio naudojant „Play Pass“ prenumeratą Sužinokite daugiau
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Ekrano kopijos vaizdas
Kaip pradėjote kurti žaidimus?
Pradėjau 2013 m., kai su žmona Tamara, kurį laiką padirbėjęs konsultantu Paryžiuje, persikėliau į Londoną. Mano pirmasis žaidimas buvo nedidelis projektas „Singular“, kuris padėjo suprasti, kaip planuoti nepriklausomo žaidimo kūrimo procesus, ir susipažinti su Londono nepriklausomų žaidimų kūrėjų bendruomene. Būtent čia susipažinau su Arnaud De Bock, su kuriuo 2015 m. sukūrėme „Magic Shot“, o 2016 m. – „Reigns“.
Kaip atsirado „Nerial“ ir kaip ji atsidūrė po „Devolver Digital“ sparnu?
Tiesą sakant, „Nerial“ buvo mano internetinis slapyvardis, tad pasirinkti šį pavadinimą kuriant studiją atrodė savaime suprantama. Po „Reigns“ palaikėme glaudžius ryšius su „Devolver“ ir nusprendėme prisijungti prie jų, kai jie ieškojo studijų, kurias galėtų įsigyti.
Reigns: Her Majesty
DevolverDigital
30,1 tūkst. apžvalgos
Turinio įvertinimas
Paaugliams
500 tūkst.+
Atsisiuntimai
Turinio įvertinimas
Paaugliams
Smurtas ir Kraujas
Sužinokite daugiau
Ar galima teigti, kad 2016 m. išleistas „Reigns“ buvo pirmasis didelis „Nerial“ hitas? Kokių pokyčių pastebėjote dirbdami prie projektų prieš ir po šios sėkmės?
O taip, tikrai. Tai vis dar didžiausia mūsų sėkmė. Mums tai buvo kiek netikėta; matėme, kad žaidimas išties geras, bet nesitikėjome pasiekti milijonus žmonių.
Manau, kad 2016 m., kai išleidome „Reigns“, aplinka labai skyrėsi nuo dabartinės, ypač kalbant apie mobiliuosius. Tada dar buvo stipri mokamų žaidimų rinka, nebuvo prenumeratos paslaugų, be to, žaidėjų pritraukimo ir žaidimų rinkodaros būdai buvo visai kitokie.
Reigns: Game of Thrones
DevolverDigital
20,7 tūkst. apžvalgos
Turinio įvertinimas
Paaugliams
100 tūkst.+
Atsisiuntimai
Turinio įvertinimas
Paaugliams
Smurtas, Kraujas, Dviprasmiško turinio temos ir Kalba
Sužinokite daugiau
Ar be „Reigns“ serijos turite kitų mėgstamų projektų?
Mėgstu juos visus. Visi jie ypatingi – net tie, kurie nepritraukė tokios didelės auditorijos kaip „Reigns“. Man ypač patiko kurti „Card Shark“ – mūsų nuotykingą sukčiavimo žaidžiant kortomis simuliatorių, kurio veiksmas vyksta XVIII amžiaus Prancūzijoje. Istorija ir literatūra buvo mano pirmoji meilė ir pagrindinis studijų objektas, todėl „Card Shark“ kūrimo procesas buvo puikus būdas vėl prisiliesti prie senų savo pomėgių.
Kas įkvėpė sukurti „Reigns“ ir ar tuo metu tikėjotės, kad jis išaugs iki dabar tokios populiarios serijos?
Manau, kad mudu su Arnaud De Bock pirmąsyk aptarėme „Reigns“ idėją 2015 m. Londono bare „Anchor“. Tuo metu Arnaud naudojosi „Tinder“ ir pagalvojo, kad perbraukimas puikiai tiktų žaidimo mechanikai. Įsivaizdavome, kad karalius atsakydamas patarėjams didingai braukia į kairę ir į dešinę, ir iš to išsirutuliojo ištisa koncepcija, kurioje dera „Tinder“ ir „Sostų karai“.
Reigns: Game of Thrones
DevolverDigital
20,7 tūkst. apžvalgos
Turinio įvertinimas
Paaugliams
100 tūkst.+
Atsisiuntimai
Turinio įvertinimas
Paaugliams
Smurtas, Kraujas, Dviprasmiško turinio temos ir Kalba
Sužinokite daugiau
Kas įkvėpė sukurti kitus „Reigns“ serijos žaidimus?
Nutikimai, susitikimai ir žavėjimasis kitų žmonių darbais. „Her Majesty“ atveju norėjome sukurti karalienei skirtą versiją ir pradėjome diskutuoti su savo bičiule Leigh Alexander. O kadangi „Sostų karus“ labai mėgome, nedrąsiai kreipėmės į serialo kūrėjus – pasirodo, jie yra „Reigns“ žaidėjai ir entuziastingai sutiko!
Kodėl kurdami „Reigns: The Witcher“ nusprendėte, kad žaidėjas turėtų valdyti Geraltą, o ne sutelkti dėmesį į įvairialypę „The Witcher“ pasaulio politiką?
Tai lėmė įdomi Geralto padėtis „Raganiaus“ pasaulio socialinėje ir politinėje aplinkoje. Nors ir yra atstumtasis, jo įgūdžių reikia visiems iš eilės. Jis yra magiška būtybė, bet ne magas. Jis yra žmogus – arba bent jau kažkada buvo – bet žmonės jo iki galo nebepriima. Kita vertus, jis jaučia ryšį su nežmogiškomis būtybėmis, bet vis tiek nėra visiškai savas ir jų tarpe.
Turint omenyje šį dvilypumą, buvo logiška, kad žaidimo centre atsidurtų Geraltas, kuris perteiktų politiką ir sudėtingus santykius, būdingus šiai serijai. Įsikūnijus į Geraltą, tradicinis „Reigns“ žaidimo ciklas, pagrįstas nuolatine pusiausvyros paieška, tampa kova siekiant išlaikyti savo netvirtą padėtį pasaulyje.