왼쪽 또는 오른쪽, 처벌 또는 사면. Nerial은 Reigns를 통해 인디 게임계에서 매력적인 틈새시장을 개척했습니다. Tinder 스타일의 스와이프 방식과 인터랙티브 스토리텔링을 결합한 이 독특한 게임은 왕이 되기를 꿈꾸는 수많은 플레이어의 마음을 사로잡았습니다. 이러한 성공을 바탕으로 왕좌의 게임, 삼국지, 최근에는 더 위쳐 같은 인기 프랜차이즈와의 협업을 이루었습니다.
Nerial의 크리에이티브 디렉터이자 공동 창립자인 프랑수아 알리오와 이야기를 나누며 스튜디오의 시작, 대표작인 Reign 시리즈의 영감, Reigns: The Witcher의 개발 과정에 대해 알아볼 기회를 가졌습니다.
저는 2013년에 게임 개발을 시작했습니다. 한동안 파리에서 컨설턴트로 일하다가 아내 타마라와 함께 런던으로 이사하면서였죠. 첫 번째 게임은 Singular라는 작은 프로젝트였는데, 이 프로젝트를 통해 인디 게임의 규모를 설정하는 방법을 배우고 런던 인디 게임 업계에 적응할 수 있었습니다. 그곳에서 아르노 드 보크를 만나 2015년에 Magic Shot, 그리고 2016년에 Reigns를 함께 만들었습니다.
Nerial은 어떻게 설립되었으며, Devolver Digital에 합류하게 된 계기는 무엇인가요?
Nerial은 제가 인터넷에서 사용하던 닉네임이었기 때문에 스튜디오를 설립하면서 이 이름을 그대로 사용하게 되었습니다. Reigns 이후 Devolver와 긴밀한 관계를 이어왔고, Devolver가 스튜디오를 인수하려고 할 때 합류하기로 결정했습니다.
저는 모두 다 좋아합니다. Reigns만큼 큰 인기를 얻지 못한 작품들조차도 각자 특별한 매력을 가지고 있어요. 특히 18세기 프랑스를 배경으로 한 카드 속임수 시뮬레이션 게임 Card Shark 작업이 정말 즐거웠습니다. 역사와 문학은 제가 처음으로 좋아하고 주로 공부했던 분야였기 때문에, Card Shark의 개발 과정은 제 초심을 되찾는 좋은 기회였습니다.
Reigns를 처음 구상하게 된 계기는 무엇이었고, 지금처럼 많은 사랑을 받는 시리즈로 성장할 것이라고 예상하셨나요?
제 기억으로는 Reigns에 대한 첫 논의가 2015년 런던의 앵커 펍에서 아르노 드 보크와 저 사이에서 이루어졌습니다. 당시 아르노가 Tinder를 사용하고 있었는데, 스와이프 방식이 훌륭한 게임 메커니즘이 될 수 있겠다고 생각했죠. 저희는 왕이 좌우로 위엄 있게 스와이프하며 신하들의 질문에 답하는 아이디어를 떠올렸고, 거기서 Tinder와 왕좌의 게임을 섞은 듯한 콘셉트가 탄생했습니다.
우연, 회의, 다른 사람들의 작업물에 대한 존경심이 계기가 되었습니다. Her Majesty의 경우, 여왕이 등장하는 버전을 만들고 싶어서 친구인 리 알렉산더와 이야기를 나누기 시작했습니다. 왕좌의 게임의 경우, 원래부터 팬이어서 조심스럽게 연락드렸는데, 알고 보니 드라마 제작진도 Reigns의 플레이어였기에 매우 적극적으로 협력해 주었습니다.
Reigns: The Witcher에서 원작 세계관의 풍부한 정치 요소에 초점을 맞추는 대신 게롤트를 플레이어 캐릭터로 결정한 이유는 무엇인가요?
위쳐 세계관의 사회정치적 구조 속에서 게롤트가 차지하는 흥미로운 위치가 결정적인 이유였습니다. 게롤트는 이방인이지만, 그의 능력 덕분에 언제나 누군가에게 필요한 존재입니다. 마법적인 존재이지만 마법사는 아니고, 한때는 인간이었지만 지금은 인간 사회에서 완전히 받아들여지지 못하고 있습니다. 반대로 인간이 아닌 존재들과도 친밀하지만, 그곳에도 완전히 속하지는 못하죠.
이러한 이중적인 정체성을 고려했을 때, 게임의 중심을 게롤트에 두고 그를 통해 시리즈의 정치적 요소와 복잡한 관계를 전달하는 것이 자연스러웠습니다. 게롤트의 입장에서 보면, 기존 Reigns 특유의 균형을 유지하는 게임 플레이 루프는 위쳐 세계 속에서 위태로운 자신의 위치를 유지하기 위한 고군분투가 됩니다.