Nerial クリエイティブ ディレクター、François Alliot さんにインタビュー

Nerial はいかにしてインディー ゲーム業界で独自の王国を築いたのか
左か右か、罰か赦免か。Nerial は『Reigns』でインディー ゲーム業界に強力なニッチを築き上げました。Tinder 方式のスワイプ操作とインタラクティブなストーリーテリングを組み合わせたこのユニークなゲームは、統治者になりたい多くのユーザーを魅了しています。これが成功したことで、『ゲーム・オブ・スローンズ』、『三国志』、そして最近では『ウィッチャー』といった人気シリーズとのコラボレーションも実現しました。
Nerial のクリエイティブ ディレクターで共同創設者の François Alliot さんに、スタジオの始まり、看板ゲームである『Reigns』シリーズのインスピレーションの源、そして『Reigns: The Witcher』の開発プロセスについてお話を伺いました。
『Reigns』で王国を統治しよう
Reigns
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Google Play: ゲーム開発者としてのキャリアはどのように始まりましたか?
ゲーム開発を始めたのは、2013 年です。パリでコンサルタントとしてしばらく働いた後、妻の Tamara と一緒にロンドンに引っ越したときでした。私が最初に手掛けたゲームは『Singular』という小規模のプロジェクトで、それを通じてインディー ゲームのスコープ設計を理解し、ロンドンのインディー シーンの仲間入りを果たしました。そこで Arnaud De Bock と出会い、2015 年に『Magic Shot』、2016 年に『Reigns』を制作しました。
Nerial はどのようにして設立され、Devolver Digital との提携に至ったのですか?
Nerial はインターネット上での私のニックネームだったので、設立するスタジオにこの名前をつけるのは理にかなっていると思いました。『Reigns』リリース後、Devolver と親密な関係を築くことになり、Devolver がスタジオの買収を検討し始めると、当社も参加することにしました。
Reigns: Her Majesty
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2016 年の『Reigns』を Nerial 初の大ヒット作と考えてよろしいでしょうか?その成功の前と後では、プロジェクトの開発過程にどんな変化が見られましたか?
はい、もちろんです。このゲームは今も当社最大の成功作です。とても質の高いゲームが作れたことはわかっていましたが、何百万人ものユーザーにリーチできるとは思っていなかったので、少し驚きました。
『Reigns』をリリースした 2016 年の環境は、特にモバイルにおいて、現在とは大きく異なっていたと思います。当時は、高価格帯市場がまだ強く、サブスクリプション サービスもなかったため、プレーヤーの獲得方法やゲームのマーケティング方法が今とはまったく違っていました。
Reigns: Game of Thrones
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『Reigns』シリーズ以外でお気に入りのプロジェクトはありますか?
どれも大好きです。『Reigns』ほど多くのユーザーを獲得できなかったゲームにも、それぞれ特別な魅力があります。特に楽しかったのは、『Card Shark』の制作です。18 世紀のフランスを舞台にした、ピカレスク小説風のトランプのいかさまシミュレーターです。歴史と文学は私の初恋であり、主な研究テーマでした。そのため、『Card Shark』の開発プロセスを通じて、若かりし頃の情熱に再びつながるという素晴らしい体験ができたのです。
『Reigns』はどこからインスピレーションを得たのでしょうか?また、当時、このゲームが今のように愛されるシリーズになると予想していましたか?
『Reigns』の構想が初めて話に出たのは、2015 年、ロンドンのアンカーというパブで Arnaud De Bock と私が話していたときだったと思います。当時 Tinder を利用していた Arnaud は、スワイプが優れたゲーム メカニクスになるのではないかと考えました。王が堂々と左右にスワイプして顧問の問いに答えるというアイデアを思いつき、そこから Tinder と『ゲーム・オブ・スローンズ』を組み合わせたコンセプトが生まれました。
Reigns: Game of Thrones
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その後の『Reigns』シリーズでは、何がインスピレーションの源になったのですか?
アクシデント、会議、ほかの人々の作品への憧れです。『Reigns: Her Majesty』に関しては、女王陛下が登場するバージョンを作りたいと考え、友人の Leigh Alexander と話し合いを始めました。『Reigns: Game of Thrones』については、私たちがドラマの大ファンだったので、おそるおそる連絡を取ってみたところ、現場責任者が『Reigns』のプレーヤーで、トントン拍子に話が進みました!
『Reigns: The Witcher』では、原作世界の充実した政治情勢に焦点を当てるのではなく、「ゲラルト」をプレーヤー キャラクターにすることにしたのはなぜですか?
決め手になったのは、「ゲラルト」が『ウィッチャー』の世界の社会政治において興味深い立場にいるという点です。「ゲラルト」は社会のはみ出し者ですが、そのスキルは誰からも必要とされています。魔法的な存在ですが、魔術師ではありません。人間です(少なくともかつてはそうでした)が、今は人間社会に完全には受け入れられていません。その一方で、非人間族と親和性はあるものの、そこにも完全に属しているわけではないのです。
こうした二面性を踏まえると、ゲームの中心に「ゲラルト」を据え、彼を通じてこのシリーズの政治や複雑な人間関係を描くのは理にかなっていました。「ゲラルト」の観点から見ると、『Reigns』定番のゲームプレイ ループである綱渡りの統治は、世界での自分の不安定な立場を維持するための戦いとなります。